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ⅡDX的な何か

まずはこめんとれす

gekkpさん>Pendulamいいよね!こういうのがいいのならhigh contrastもオススメです。

まずはじめに、今回のテーマとして「beatmaniaⅡDX」の事に関連して、手元にある文献から文章を引用しつつ自分の考えなんかを書いてみようと思います。途中、やたらかったるい説明が入ると思うので、その辺が面倒な方はもうさくっと下に行ってくださって大丈夫です。たぶん。

ちなみに考察とはいっても、今回の記事はあまり考察入ってないですが。

以下からスタートです
@rァ
○そもそもbeatmaniaⅡDXの基本ルールは?
リズムパターンゲージ(以下譜面)に表示される音符(音符:以下オブジェ)が判定ラインに重なった瞬間に対応する鍵盤を押し(スクラッチの場合はターンテーブルを回し)タイミング良く合わせることで演奏感を得るゲームである。鍵盤を押したり、ターンテーブルを回すタイミングによって、
JUST GREAT(表示はGREATと同じだが、こちらは光って表示される)
GREAT
BAD
POOR
の4段階評価でスコアを獲得できる。上に行くにつれて高得点を得ることが出来る。
プレイモードによってステージクリアのルールが変わるが、ここではSTANDARD、FREEモードでのルールについて記載する。
これらの場合は演奏内容に応じて増減する「グルーブゲージ」と呼ばれる数値が80%(レッドゾーン)に達した場合、ステージクリアとなる。ゲージはGOOD以上で増加、BAD以下で減少となる。なお、OPTIONからHARDモードへ変更可能である。こちらはグルーブゲージが満タンである代わりに、ゲージが回復しにくくゲージが0%になった時点でゲームオーバーとなる。

○運動学習の観点からの分類
運動学習とは「練習や経験に基づく一連の過程であり、結果として技能的行動を行い得る能力の比較的永続的な変化をもたらすものである」と定義されている。つまり、鍵盤やターンテーブルを扱う技術は、練習を継続的に行うことで身につくというごく当たり前の内容である。ここでは運動学習における情報処理という点から考えていく。
情報の詳細を以下に3つに記載して記載する。

①運動開始以前から利用可能な情報
 ・アーケードであれば、店舗ごとのターンテーブルのメンテナンス性、鍵盤の硬さ、周囲の騒音など
 ・譜面の傾向、またその難易度
 ・プレイヤーのモチベーション

②運動に伴って必然的に生じる感覚フィードバック
・打ちやすい譜面パターン、打ちにくい

③指導者から意図的に与えられる情報
 ・経験者による適切な指導

○経験者による適切な指導
特に経験者による指導で代表的なものが、KR(Knowledge of results;結果の知識)である。KRはプレイヤーの練習中のパフォーマンスを変化させる一時的な作用と、学習レベルを変化させる比較的永続的な作用を併せ持つと言われている。この理論は「熟練した技術を持つプレイヤーによる指導を受けたプレイヤーは、一から始めたプレイヤーよりも比較的上達が早い」というものに繋がるのではないかと考えられる。KRは運動終了後に運動結果に関する情報を提供するものである。理学療法では治療中での適切な指導を必要とする場合が多いが、「プレイ中はプレイヤーの邪魔をしない」ということが原則とされているため、今回はこの内容に則って実施する。

○スキーマ理論とノーツの関連性
スキーマとは、知覚に関する概念で、一組の視覚刺激のセットを認識し、これをあるカテゴリに分類するために使われる。例えば、私たちは「犬」というスキーマを持っている。「マルチーズ」「シェパード」という犬の品種よりは広い概念であるが、「猫」「馬」という他の四足獣と区別できる程度に狭い概念である。スキーマの最大の特徴は初めて見る犬でも、それが「犬」であると認識できるということである。これを譜面上に流れるオブジェに当てはめて考えると、どの曲をプレイしても、その譜面に含まれるオブジェは、「オブジェ」であるということになる。
スキーマ理論では、人間がある目的を持った運動を行うとき、①初期状態、②反応の特異化、③運動遂行に伴って生じる一連の感覚、④運動の結果といった4つの要素が記憶されると仮定される。

①初期状態
・運動開始時の身体の状態および環境の状態が含まれる。プレイヤーは感覚受容器を通じて知り、記憶する。
実際プレイする時には鍵盤に手を添える、譜面から目線がずれないように頸部体幹を固定させるなどの準備がこれに当たる。

②反応の特異化
人間の運動は記憶として予め蓄えられている運動プログラムによって開始されると考えられる。スキーマ理論では、個々の運動に一対一対応した個別プログラムではなく、あるカテゴリあるいはクラスに属する運動に共通の一般化されたプログラム(generalized motor program;GMP)であると考えられる。
これはつまり、譜面を流れるオブジェを視認した際に、「落ちてくる1つのオブジェを視認する」「それに対応した鍵盤を押そうとする」「再び落ちてきたオブジェを視認する」…といった個別の反応で対応するのではなく、「譜面上を流れるノーツに対する一連の動作プログラム」として、カテゴリ化するという意味であると考える。ここでいうノーツは数個のオブジェが一つのパターンとして存在しているという考えの元で使用する。例えば、1P側から数えて1番と2番の鍵盤が同時に落ちてきた際、1+2鍵盤という一つのオブジェとして認知するということである。
そこで実際の運動遂行にあたって、プレイヤーは運動開始前に運動の速度や強度などの重要なパラメータを決定しなければならない。このとき、どのようにパラメータを選択して反応を特異化したかを記憶する。

③運動遂行に伴って生じる一連の感覚
・運動遂行に伴ってフィードバックされてくる固有受容器、外受容器からの情報を記憶する。これらの情報は運動時に実際に生じた感覚のコピーである。
平たく言ってしまえばこれはノーツに対応した際に正しい演奏がなされたことで、「この瞬間にタイミングよく鍵盤を押したら、曲になった!」という感覚で記憶される。この時の「この瞬間で指はこう動かして、腕はこういう風に固定して鍵盤を押した」という深部感覚が固有受容器への働きかけとなり、「実際に鍵盤に触れて打鍵感を得る」「鍵盤に触れて、スピーカーから音が耳へと入ってくる」といった外受容器への働きかけが、情報として記憶に残ると考えられる。

④運動の結果
・指導者から与えられるKRが代表的なものであるが、KRが与えられない場合にはプレイヤー自身が知り得た結果を記憶する。
わかりやすい例では、beatmaniaⅡDX 5th styleの収録曲である「V(Hyper)」などのトリルが上手く行かなかった、といった結果を記憶する。これは自身でも感じられる内容でもあるし、仮に指導者が傍観している際でも、「トリルができない」という指摘を受ける部分であると考えられる。なお、トリルとは「1→3→1→3→1→…」といったノーツを一定のリズムで繰り返して弾くパターンの一つである。名前の由来は音楽用語のトリルから来ていると考えられるため、詳細な理由はそちらを参照されたい。

運動が繰り返し行われると、プレイヤーはこれら4つの情報源から得られる情報の関係を抽象化し始める。これらの関係がそのカテゴリに属する運動のスキーマとなり、実際に行った個々の運動反応よりも重要なものと見なされる。


今日は時間もないしこのぐらいで。まだまだみづらいので後々直します。

見てくれた方、ありがとうございました。
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